Caso de estudio seleccionado
SolAR
Un RPG mobile solarpunk en evolución, ambientado en un Singapur jugable y construido sobre una plataforma que convierte lugares reales en capas de juego.
Liderazgo técnico hands-on en el cliente Unity, servicios backend y tooling operativo.

En síntesis
- Producto
- SolAR Hub · RPG mobile solarpunk
- Rol
- Tech Lead en KYKUYO
- Alcance
- Unity, backend y operaciones
- Plataformas
- iOS y Android
- Foco
- Mobile, geoespacial e IA aplicada
Contexto de producto
SolAR es un RPG mobile solarpunk desarrollado por KYKUYO y disponible en iOS y Android. Su experiencia pública actual se centra en SolAR Hub, una versión jugable de Singapur donde el jugador crea un avatar, explora el entorno, interactúa con sus habitantes y combate para purificar el mundo.
Una ciudad como capa de juego
KYKUYO presenta World Engine como una plataforma propia para digitalizar distritos reales, vincular sistemas de juego con lugares concretos y superponer una capa interactiva sobre la ciudad. Singapur es su primera ciudad activa y la compañía publica más de 7.700 lugares reales mapeados como portales.
Ese contexto define el entorno técnico en el que trabajo: el cliente Unity, los datos del mundo, los servicios backend y el tooling operativo deben evolucionar como un único sistema, aunque cada capa mantenga responsabilidades distintas.
El reto
Las funcionalidades rara vez pertenecen a una sola capa. Una decisión de gameplay puede afectar al rendimiento del dispositivo, la lógica de localización, los contratos de servicio y la forma en la que el equipo opera el producto. El reto técnico no consiste únicamente en construir sistemas individuales, sino en mantener su coherencia mientras un producto mobile público continúa evolucionando.
Mi rol
Como Tech Lead, lidero el trabajo técnico en el cliente Unity, los servicios backend y el tooling operativo, manteniéndome directamente implicado en arquitectura e implementación. Mi alcance incluye rendimiento mobile, ingeniería geoespacial, integraciones entre sistemas e IA aplicada on-device.
Ese rol combina dirección y entrega: definir límites, desbloquear decisiones e implementar las partes en las que más importa el contexto arquitectónico. También implica proporcionar al equipo una base técnica que pueda ampliar de forma segura.
También representé a KYKUYO en Build with Mapbox, donde presenté SolAR y cómo conecta la exploración del mundo real con la narrativa interactiva.
Presentación en Build with Mapbox
Un caso cross-stack: combate
Un ejemplo concreto es un sistema de combate por turnos data-driven que abarca targeting, skills reutilizables, combos, comportamiento enemigo, encuentros, progresión y soporte backend.
La decisión importante fue tratar el combate como una capacidad de producto y no como una funcionalidad aislada de Unity. Las reglas de gameplay, los datos de progresión y las responsabilidades de los servicios necesitaban límites explícitos para introducir contenido nuevo sin acoplar cada cambio a una única ruta de implementación.
Decisiones de ingeniería
En todo el producto priorizo sistemas data-driven, puntos de integración observables y responsabilidades claras entre cliente y servicios. En mobile y geoespacial, la solución correcta está condicionada por las restricciones del dispositivo y la incertidumbre de las entradas del mundo real. La IA aplicada se aborda del mismo modo: como una capacidad que debe justificar su lugar dentro de una experiencia fiable.
Estado actual
SolAR está disponible públicamente en iOS y Android y continúa evolucionando. La build actual se centra en SolAR Hub, sus personajes y el combate, mientras la capa geoespacial forma parte de la plataforma World Engine y de la dirección de producto más amplia publicada por KYKUYO. Este caso de estudio representa mi alcance técnico público dentro del esfuerzo colectivo del equipo.
01 — Contribuciones clave
Contribuciones clave
- 01
Dirección técnica en todo el producto
Conecto las decisiones de arquitectura con implementación hands-on en el cliente Unity, los servicios backend y el tooling operativo, evaluando cada cambio como una decisión de producto completa.
- 02
Una ciudad como capa de juego
Trabajo entre un mundo mobile renderizado en Unity, datos de lugares reales, servicios backend y herramientas operativas. Mi contribución consiste en mantener esas capas coherentes, observables y sostenibles mientras el producto evoluciona.
- 03
Combate y progresión cross-stack
He liderado un sistema de combate por turnos data-driven que abarca targeting, skills reutilizables, combos, comportamiento enemigo, encuentros, progresión y su soporte backend.
- 04
IA aplicada bajo restricciones de producto
Mi alcance incluye exploración e integración de IA on-device, tratada como una capacidad dentro de un producto real y no como una demostración aislada de un modelo.
02 — Dirección visual
Dirección visual

Stack y herramientas
Stack y herramientas
Unity
Cliente mobile y sistemas interactivos
C#
Gameplay, herramientas y arquitectura runtime
TypeScript
Servicios backend y contratos compartidos
NestJS
API modular y servicios de producto
MongoDB
Persistencia del mundo y datos de producto
AWS
Almacenamiento de objetos y flujos con colas
Firebase
Autenticación y analítica de producto
Sentry
Diagnóstico del cliente y reporte de fallos