Caso de estudio seleccionado
Alyve
Un ARPG en Unity 6 creado como laboratorio de gameplay modular, navegación propia y sistemas de mundo vivo.
Ingeniería de sistemas Unity end-to-end en combate, navegación, multitudes, población, personajes, animación y evaluación.

En síntesis
- Producto
- Action RPG independiente
- Ownership
- Desarrollo de juego y sistemas
- Motor
- Unity 6 y C#
- Foco
- Gameplay, simulación y tooling
- Estado
- Desarrollo activo
Un laboratorio de sistemas
Alyve es un action RPG independiente que estoy desarrollando en Unity 6. También es un laboratorio de sistemas a largo plazo: un espacio para explorar cómo combate, movimiento, personajes, simulación y tooling pueden compartir una arquitectura coherente sin convertir el juego en un controlador monolítico.
Base arquitectónica
El modelo Entity/Body/Brain separa tres responsabilidades que los juegos suelen unir. La entidad conserva la identidad y el estado de dominio. El body representa al personaje en el mundo. El brain aporta el control, tanto si procede de un jugador, de IA o de otra fuente.
Esta separación convierte el cambio de representación o control en una decisión explícita de composición, no en una reescritura del personaje subyacente.
El combate como sistema reutilizable
El combate es data-driven mediante skills reutilizables, armas, targeting y combos, con un pipeline central de daño que define cómo se aplican los efectos. El objetivo no es crear un catálogo de mecánicas, sino un conjunto pequeño de límites que permita que interactúen sin que cada una conozca todas las implementaciones de personaje.
Ese enfoque facilita la iteración porque contenido y comportamiento pueden cambiar de forma independiente sin abandonar las reglas compartidas.
Navegación y un mundo vivo
Alyve utiliza navegación multinivel propia que combina rutas por agente con flow fields compartidos. El comportamiento de multitudes por niveles ajusta cuánto detalle de simulación se aplica, mientras la población viva conecta a los agentes con rutinas, actividades y estados reactivos.
Estos sistemas se diseñan juntos: la navegación es infraestructura para el comportamiento y el comportamiento da al movimiento un propósito más allá de alcanzar un destino.
Personajes, animación y tooling
La composición de personajes en runtime y un stack de animación con PlayableGraph mantienen modular la representación visual. El tooling de editor, los tests PlayMode y los flujos de evaluación visual hacen que el comportamiento sea repetible y más fácil de inspeccionar.
Las comprobaciones automáticas aportan evidencia de regresión; no deciden si una animación transmite la sensación correcta ni si una escena ha alcanzado su objetivo visual. Esas siguen siendo fases explícitas de revisión humana.
Estado actual
Alyve continúa en desarrollo activo. El proyecto demuestra profundidad en arquitectura, implementación y evaluación dentro de Unity, manteniendo la validación técnica separada del acabado y el game feel final.
01 — Contribuciones clave
Contribuciones clave
- 01
Arquitectura Entity, Body y Brain
Identidad, representación física y control están separados para que una misma entidad de gameplay pueda cambiar de cuerpo o fuente de decisión sin duplicar su estado de dominio.
- 02
El combate como sistema reutilizable
Skills, armas, targeting y combos comparten una base data-driven y una ruta central de daño, manteniendo las mecánicas componibles en lugar de incrustar reglas en scripts de personaje.
- 03
Navegación, multitudes y población
La navegación multinivel propia combina rutas individuales con flow fields compartidos, mientras las multitudes por niveles y los comportamientos diarios conectan el movimiento con un mundo vivo.
- 04
Personajes, animación y evaluación
La composición de personajes en runtime, la animación con PlayableGraph, el tooling de editor, los tests PlayMode y los flujos de revisión visual hacen que el comportamiento complejo sea más fácil de construir e inspeccionar.
Stack y herramientas
Stack y herramientas
Unity 6
URP, Burst y Collections, Playables y tooling de editor
C#
Sistemas de gameplay, herramientas, tests y arquitectura runtime